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 [Guide] Contrôleur.

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Diuman
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Diuman


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MessageSujet: [Guide] Contrôleur.    [Guide] Contrôleur.  Icon_minitimeSam 28 Jan - 10:53

Pour un contrôleur en herbe privilégier la vitalisation au départ plutôt que la dominance.

A l'heure actuelle il faut un minimum de 400 en dominance pour tout les raid.

comment a voir la dominance requise:

1-par les points de compétences qui se trouvent dans: Dans chaque main, bagarreur, bâton et foudroyeur
2- par le stuff qui vous aurez par les duo alertes et raid
3- par le craft

La vitalisation n'a pas de palier de fin a l'heure actuel chez nous avons a peu prés 1000 de vita.

comment a voir de la vita:
1-par les points de compétences qui se trouvent dans: pistolets double, une main,fusil,deux mains
2- par le stuff
3-par le craft

Depuis la maj7 nous avons la vita critique sous le nom de ruse dans arts martiaux et l'arc et seulement la et nous pouvons l'augmenter que par le craft.


ou placer c'est points de pouvoirs en contrôleur mental

pouvoirs emblématiques:

Ils sont aux nombreux de 4

Sagesse de salomon: qui vous donne plus 50 en vita et 100 en pouvoirs

Regard intimidant: plus 25 en dominance met dans un rôle de Control c'est doublez

expert en armes: plus 3% de chances portées une attaques critiques

fin stratéges: plus 10% au degats des attaques critiques

a ce stade il vous reste 11 points de pouvoirs

pour le contrôleur mental

Télékinésie:

télékinésie obligatoire car c'est le premier, en rôle de controle rend progressivement du pouvoirs aux membres du groupes mais ne sers a rien et surtout ne mets pas de debuff defense.

enveloppe psychiques: redonne du pouvoirs aux 3 membres les plus en besoin

bulles de pensée: debuff défenses

bouclier telekinetiques: te protege des degats perso

résonances psychiques: reduits degats de la cible au maximum dans un role de controle

pyrokinesie : debuff santé

pluie d’éclairs: super charges d'attaques qui coutent 50% de la super charge

illusion:
Lames psychique: rend progressivement du pouvoirs aux membres du groupes

menace: augmente la durée des effets d'étourdissement ce pouvoir ne sers a rien

grandeur: repousse les ennemis autour toi, te libére des effets de contrôle et empêche de subir des dégâts temporairement

flammes fantomatiques: debuff boucliers

donc chez nous nous utilisons

flammes fantomatiques ou bulles de pensée qui est trés utile en fos 1 pour le 2eme boss, lames psychiques,pyrokinesie, enveloppe psychiques, boucliers télékinétique, pluie d’éclairs.

je vous ai manquez que le bouclier vous protéger des dégâts mais une petite précision plus vous avec de la dominance plus votre bouclier vous protégera.

Contrôleur gadget:

pouvoirs emblématiques les mêmes que le mental.

Piéges:

Taser: redonne du pouvoirs progressivement aux membres du groupes et attire les ennemis vers toi

gaz de terreur: assomme les ennemis sers a rien en controle juste obligatoire pour débloquez d'autres pouvoirs

grenade gauss: debuff defense

défribrillateur : redonne du pouvoirs aux 3 membres les plus en besoin

cryo-mousse: debuff santé

tours:

grenades adhésives: redonne du pouvoirs progressivement aux membres du groupes

intimidation: augmente les dégâts sers a rien en contrôle obligatoire par avoir le gant surprise

gant surprise: debuff précision petit portée il faut faire la technique de la roulade c'est a dire s'approcher du boss faire le debuff et roulade arrière et repousse les mobs

anesthésique: super charge de santé qui coûte 35%

cacher: de protège pendant un coup instant et repousse les mobs

champ de stase: debuff defense

donc chez nous nous utilisons

grenade adhésives ou taser pour la fos 1 pour retenir et les araignée du 2eme boss et sur fos2 pour retenir les mob pour aider le tank pour protéger le cristal pour acceder au 2eme boss, grenade gauss, défibrillateur, gant surprise ou cryo-mousse, anesthésique, champ de stase por fos 1 si vous avez pas de mental pour pousser les araignées du 2eme boss sinon intimidation.

pour avoir toutes les compétences de débloquer pour un contrôle c'est a dire dominance, vitalisation et vita critique plus les points dans l'abres de déplacement rapide, il faut compter 70 points tout le surplus a mettre de préference dans les dégats critiques. en espérant vous avoir aider du mieux possible.


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